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VR游戲

虛擬現(xiàn)實游戲,英文名“Virtual reality game”,只要打開電腦,帶上虛擬現(xiàn)實頭盔,就可以讓你進(jìn)入一個可交互的虛擬現(xiàn)場場景中,不僅可以虛擬當(dāng)前場景,也可以虛擬過去和未來。了解了虛擬現(xiàn)實,那虛擬現(xiàn)實游戲的概念并不難理解,戴上虛擬現(xiàn)實頭盔,你看到的就是游戲的世界,不管你怎么轉(zhuǎn)動視線,你都位于游戲里。

    rgb(51, 51, 51); font-family: arial, 宋體, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 24px; text-indent: 2em; widows: 1; background-color: rgb(255, 255, 255);">虛擬現(xiàn) 一詞源于國外,即Virtual Reality,簡稱VR。它的原理就是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者感受到身歷其境的體驗,同時能夠自由的與該空間內(nèi)的事物進(jìn)行互動。

    虛擬現(xiàn)實技術(shù)雖然是近年才出現(xiàn)的,但已經(jīng)在多個領(lǐng)域有了實際的應(yīng)用,包括醫(yī)學(xué)模擬手術(shù)、軍事航天模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演以及電子游戲等等。其中,電子游戲與虛擬現(xiàn)實技術(shù)之間有著更為重要的聯(lián)系。因為與其它行業(yè)的單純模擬不同,電子游戲中往往需要構(gòu)建的是完整的宏觀世界,對于技術(shù)方面的要求更高,因此,在作為應(yīng)用平臺的同時,游戲?qū)τ谔摂M現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展還起到了巨大的需求牽引作用。

    而就游戲本身的發(fā)展來說,從最早的文字MUD游戲到2D游戲,再到3D游戲,隨著畫面和技術(shù)的進(jìn)步,游戲的擬真度和代入感越來越強(qiáng)。但因為技術(shù)等方面的限制仍無法讓玩家在游戲時脫離置身事外的感受。那么,究竟如何才能讓玩家更深刻直觀的體驗游戲的世界呢?游戲開發(fā)者們陷入了思考,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)似乎為他們帶來了曙光,它不僅使游戲更具逼真效果,也更能讓玩家沉浸其中。因此盡管面臨諸多技術(shù)難題,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在競爭激烈的游戲市場中仍然得到了重視和應(yīng)用,同時也催生了專為游戲而生的虛擬現(xiàn)實設(shè)備的出現(xiàn)。

    目前,已經(jīng)有幾十款游戲發(fā)布了支持Oculus Rift的版本,其中不乏恐怖、射擊和模擬生存類游戲,例如以太空遨游為題材的游戲《Blue Marble》,讓玩家能夠在喜歡的音樂下,漫無目的地漂浮于地球和月亮之間,感受神秘的宇宙;而恐怖冒險游戲《The Underworld》則需要玩家一邊探索地牢,一邊躲避怪物追擊。隨時會出現(xiàn)的怪物會嚇得玩家措手不及,虛擬現(xiàn)實的感受更是讓恐怖指數(shù)驟增......雖然Oculus Rift目前推出的仍是開發(fā)版,但現(xiàn)有的游戲資源還是能夠讓玩家超前體驗到虛擬現(xiàn)實游戲的魅力。

    除了Oculus Rift之外,谷歌的廉價虛擬現(xiàn)實設(shè)備Cardboard、三星的Gear VR、索尼的PS4虛擬現(xiàn)實眼鏡項目“墨菲斯計劃”以及咱們中國虛擬現(xiàn)實游戲頭盔3glasses等等各種虛擬現(xiàn)實設(shè)備均相繼亮相,也預(yù)示著越來越多行業(yè)巨頭開始涉足這個領(lǐng)域。然而,從目前的情況來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的表現(xiàn)并非已達(dá)到完美的水平,實際應(yīng)用過程中出現(xiàn)的各種問題仍不可避免的存在。

    首先最大的問題就是玩家在體驗過程中會出現(xiàn)的身體不適,例如頭暈。因為通常虛擬現(xiàn)實游戲中玩家都以第一人稱視角移動,因此很可能會產(chǎn)生程度不同的眩暈反應(yīng),這與人體適應(yīng)力和電腦的配置相關(guān),但更主要的原因還是虛擬現(xiàn)實設(shè)備本身存在的運(yùn)動追蹤問題。當(dāng)人在移動頭部時,設(shè)備需要及時檢測到頭部的動作并且響應(yīng)調(diào)整顯示角度才能帶給人真實的臨場感覺。目前的設(shè)備大多通過運(yùn)動追蹤感應(yīng)器來實現(xiàn)這一功能,但使用過程中還是會出現(xiàn)有時畫面跟不上頭部動作的情況,會給玩家?guī)砻黠@的眩暈和不適。不過實時追蹤的確是虛擬現(xiàn)實中非常難處理的問題,由于技術(shù)的限制目前無法仍百分百解決,因此還需要不斷的創(chuàng)新和研究以發(fā)現(xiàn)更好的解決辦法。

    另一個主要問題是,作為新興技術(shù)產(chǎn)物的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,其生態(tài)環(huán)境并不樂觀,如何生存發(fā)展成為了亟需解決的行業(yè)性問題。而這些設(shè)備本身也僅僅起到了顯示輸出的作用,要能真正實際運(yùn)用起來,還是需要多方面的支持和配合,這種支持不僅來自于游戲開發(fā)商,也來自于玩家,只有開發(fā)商能夠制作出同樣與虛擬現(xiàn)實設(shè)備匹配的高質(zhì)量游戲作品,而玩家愿意去嘗試,去接受這種全新的游戲新體驗,再加上行業(yè)政策的支持和從業(yè)者的共同努力才能使得虛擬現(xiàn)實游戲朝著積極健康的方向發(fā)展。

    此外,還有屏幕像素以及圖像刷新率等各種技術(shù)層面的問題需要解決。雖然看起來問題多多,但有一點需要明確,那就是目前亮相的虛擬現(xiàn)實設(shè)備仍都處于開發(fā)階段,即便推出了也只是開發(fā)版。因此,我們有理由相信隨著技術(shù)的發(fā)展和行業(yè)環(huán)境的變革,所有問題都會得到很好的解決,而這些現(xiàn)在看來格格不入的“怪家伙”未來也將會成為玩家人手必備的游戲利器。

    虛擬現(xiàn)實不僅僅是一種技術(shù),更構(gòu)建出了未來游戲的全新圖景。它賦予游戲玩家更身臨其境的帶入感,使得游戲從平面真正走向立體。一旦這種技術(shù)發(fā)展成熟,游戲行業(yè)將徹底改變,原本處于二維空間的電子游戲就會徹底被拋棄,單純依靠鍵盤或手柄操作的游戲模式則會永久成為歷史,取而代之的是能夠調(diào)動五感的全方位游戲體驗,到那時,三維游戲也將成為主流,為玩家?guī)矸路鹬蒙懋惔卧臻g的真實體驗。


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